任天堂社長、岩田聡の訃報

 任天堂社長、岩田聡の逝去が7月13日に報じられた。

 氏はプログラマとしてHAL研究所に入社。『バルーンファイト』等の開発にかかわる。1992年にハル研代表取締役となり経営建て直しに成功。任天堂の社長に就任したのは2002年。2004年にはニンテンドーDS(二画面+タッチパネル)、2006年にはWii(振って操作するリモコン)を発売し、ゲーム人口拡大のために新しいデバイスによる新しい遊びを打ち出してきた。
 ゲームの開発スタッフにインタビューするコーナー「社長が訊く」(2006年から)、ユーザに情報を"直接お届け"する「Nintendo Direct」(2011年から)など、プロモーションで前面に出てくる機会が多かった。

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 『MOTHER2 ギーグの逆襲』の攻略本には巻末にスタッフのプロフィールがずらりと並んでいるものがあって(もちろん「かっこいいとおもうもの」等への回答を含む)、岩田社長を初めて見た時に「糸井重里のすぐ下の方に載ってた人かな?」と思い出した。 *1


 糸井重里が代表を務める「ほぼ日刊イトイ新聞」では、岩田社長が登場した代表的な記事がまとめられている。


 岩田聡プログラマとしても非凡だというエピソードで有名なのは、やはりMOTHER2だろう。

 開発が頓挫しかかっていたところに途中から呼ばれ現場で丸4年分の素材をチェック、完成する流れにはなっていない中で言い放った言葉が「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」。そして実際に半年で通しで遊べるところまで持って行き、あと半年で細かい部分を調整した。(あくまで自分が解決したのはプログラム上の問題であって)4年間の試行錯誤はゲームの中に活きているとフォローを入れつつ、糸井重里の遊びのアイデアに話がつながっていく。
 余談。上記の対談のベテラン進行役、永田氏は元ファミ通編集者「風のように永田」で、私は氏の文章(攻略記事ではなくコラム)のファンだった。著書『ゲームの話をしよう』をオススメしたいところだが、まだ電子書籍化はされていないか……。

 もうひとつ。ポケモン金銀の開発が難航していて人員に余裕がない時期に、金銀の海外版や対戦用ソフト『ポケモンスタジアム』の企画も進めなければならない。そこで(他人が作った)ゲームボーイの戦闘プログラムを読み取って、移植しても動くよう作り直す仕事を担当したのが、当時HAL研究所の岩田社長だったという話。

 ハートゴールドソウルシルバーはリメイク版。オリジナルの金銀の開発には3年半かかったという。当時コロコロでデンリュウハガネールといった新ポケモンの情報が出てから発売までが、とても長く感じられた。たぶん延期の告知もあったはずだし、子供にとってはなおさらだ。まあ生意気なもので「アニメやカードゲームも含めポケモンがブームなのに、今この熱がある間に続編を出さないメーカーは何をやってるんだ」みたいなことを言っていた自分が恥ずかしい。「素人が思いつくことをプロが考えてないとでも?」案件だ。


 こちらはドワンゴ川上量生との対談記事。

 岩田聡は優れたプログラマでもあった……のではなく、元々コンピュータを扱うのが仕事だったのに、人間を扱うマネージメントという役職に「転身」しなければならなかった。どうしてうまくいったのか、というのが記事3ページ目「自分の生き甲斐と趣味は『問題解決』」辺りから語られている。
 とはいえ記事全体が個人のゲーム観やハードウェア、体験の価値についてのトークなど多岐に渡り面白いので、やや長いかもしれないが頭から通して読むのを推奨したい。


 個人的にはカービィスマブラのディレクター、桜井政博ゲームデザイン論に強く関心がある。なので氏の上司だったという側面が、岩田聡に対するイメージの大部分を占めている。

岩田 (略)
   あえて「桜井くん」と言いますが・・・・
   彼がゲームの仕事をはじめたとき、
   つまりHAL研究所という会社に入ったときの
   最初の上司が私なんです。



 故人が新しい何かを生み出すことはない。しかし、これまでのゲームの歴史を振り返る中で、これからの娯楽の礎について考える中で、岩田聡の名前が忘れられることはないだろう。心より、お悔やみ申し上げます。

*1:東京ゴッドファーザーズ』のエンドクレジットに鈴木慶一の名前を見つけたときもMOTHER2の作曲者のひとりだと覚えていた

*2:そういえばこの記事もほぼ日の永田氏が構成だった

サガシリーズが魅せたバトルのエッセンスが新たな姿に結実!? 3DS『レジェンド オブ レガシー』発売直後のインプレッション


レジェンド オブ レガシー - 3DS

バトルが醍醐味のRPG

 超・期待作『レジェンド オブ レガシー』がついに発売された。まずざっくりと特徴を。

  • コマンド式のニュークラシックRPG
  • 探索・育成・バトルを軸に自力で発見する達成感を重視
  • 90年代のスクウェアRPGが好きなユーザに強くアピール


 どういう面白さを目指して企画されたゲームなのかは、本作のディレクター松浦正尭がインタビューで詳細に語っている。末尾のコメントが燃える。

本作の魅力を一言で伝えるならば、「雑魚戦が一番おもしろいRPGです」としか言いようがありません。アヴァロンのモンスターは、とても強いですが、全滅する度にプレイヤー自身がどんどん強くなっていきます。散々負け続けたモンスターに、試行錯誤の果てに初めて勝った瞬間の何物にも代えがたいRPGながらの達成感を、ぜひ体感してください!


 ただまあ人によっては、以下のツイートで画像を見てもらった方が早い。

 「サガじゃん!」そうなんです。明らかに『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』っぽい。7人の主人公からひとりを選ぶし、戦闘中に新たな技を修得もする。さらにイメージイラストには小林智美、音楽には浜渦正志を起用。
 しかしながら「ガワをサガに似せただけのまがい物」ではないはずだと、新しい何かがあると信じられる確かなポイントがある。このプロジェクトの中核には小泉今日治がいるからだ。

ゲームデザイナー:小泉今日治

 スーファミ時代のRPGが好きな人なら「閃き」と聞いてピンと来るかもしれない。バトルの最中にピコーン!と電球が光り、新たな技をくり出すアレだ。決められたレベルで呪文を覚えるのとは違って、キャラクターがいつパワーアップできるかはランダム。しかしそれゆえに、強敵に苦戦していたら強力な技を放って逆転、みたいなプレイヤーにとってのドラマが生まれたりもする。
 小泉今日治は『ロマンシング サ・ガ2』でバトルデザインを担当。氏の考案した「閃き」システムは、サガシリーズの生みの親である河津秋敏に高く評価された。その後も『サガ フロンティア』の「連携」、『アンリミテッド:サガ』の「リール」など、手に汗にぎる戦闘を演出するための仕組みを作り上げている。
 ちょっと正確な文言を引用できないのだけれど、「開発した自分が遊んでも面白いバトルを」「ボス戦はプレイヤーがまあまあ準備して7割勝てるくらいのバランスがいい」という氏の思想には強く共感する。ランダム性に翻弄されながらも仕様を把握することで勝利に近づく感覚はたまらない(たとえばローグライク)。
 余談。ボスは勝てるように作らないといけないが避けてもいいザコ敵の強さは容赦なし、というのが河津秋敏の見解。 【原文】
 

 ただそれも昔の話。氏は随分と前にスクウェア・エニックスを離れ、現在はグレッゾに所属している。でも、たとえRPG的な形でなくても、いつか小泉今日治の新作にお目にかかれる日が来るのでは……という淡い期待で、しばらく前から一応動向は追っていた。
 そして2014年9月。3DSレジェンド オブ レガシー』が発表された。クレジットに刻まれた「ゲームデザイン小泉今日治」。夢かと思った。しかもバトルを主軸に組み立てられたゲームだという。企画達成に向けて尽力したディレクター松浦正尭には非常に感謝している。

肝心なのは遊んでいて面白いのかどうか

 2時間ほどプレイしてみた。ちなみに選んだキャラクターはオーウェン、ガーネット、エロイーズ。


 戦闘システムの要点はふたつ。
 まずフォーメーション。本作は3人パーティで、アタック・ガード・サポートの役割の組合せをターンごとに切り替えながら戦う(例:体制を整える場合はガード・サポート・サポート)。MMO的なソロプレイ用ゲームでは明確な盾役(タンク)が存在したりもするが、キャラごとの「仕事」を固定するのではなく状況に応じて流動的にしたいのだと思う。サポートに配置すると行動速度と回復効果がアップするなどポジションに応じたボーナスが得られるが、どうやらここに何かありそうだ。
 そして双次元バトル。味方と敵のほかに、フィールドには精霊の力が作用しているのでそれを活用しましょう、と。炎の術を使うと場を占める炎属性の影響力が増す(相対的に水・風・邪が減る)。「基本的には」術を唱える前にまず精霊と契約する行動が必要だが、モンスターと接触して戦闘に入る前に工夫の余地があったりする。


 まだ序盤も序盤なので、システムの理解の過程も含めて……というかそこをメインに楽しんでいきたい。手強い敵と全力でやり合うためのお膳立てはさすが(クイックセーブで即座に再戦可能、バトル終了でHP全快)。とりあえずさっき強敵に1人死亡2人瀕死に追い込まれてどうにか立て直しの可能性が見えかけるも全滅、フィードバックを元に立ち回ったら危なげなく勝利できて「これよこれ!」と笑顔になってる。

ブログ再始動(なるか?)

 どれだけ更新が滞ろうとも年始一発目の挨拶は何かしらアップしていたのですが、それすらもないままこんな日付ですよ。まあ寒中見舞い代わりということでひとつ。
 そういえばはてなダイアリーのアカウント持ってたよな……くらいの心中じゃあないですからね。「今年の目標とか立てて新たに動き出すパターンもあるけど厳密に区切って運用しているわけでもなし、リハビリ的に12月の段階から更新ペースを取り戻そうか」なんて頭の片隅では思いながら年末まで何もせず、「せめて元日は……」「三が日の間に……」「松が明けるまで……」の結果が今という。
 大晦日は実家で過ごし、元旦におせちをつまんで昼過ぎにはもう帰路につきながら「何をするにしたって、結局のところは時間の使い方の問題で……」などと考えながら、アパートに着いてまずはとばかり小一時間アダルトグッズ通販をあれこれと眺めてました。救えねえ。


 マスメディアなんかでTwitterが「140文字以下のミニブログ」なんて説明の仕方をされていることがある。特性がまるで拾えていないが、かといって完全にハズレでもないな、と。
 おかげさまでTwitterの方は相互フォロワーの皆様に恵まれて(少なくとも私自身は)楽しく続けているが、反射的にツイートするようなことはほぼない。正確なソースか裏を取るとか、出典のURLを貼るとかしてしまう。公式RTのタイミングを見計らったりもする(しばしば逃す)。変に身構えるより気楽に放言した方がいいのかもしれない(大切なのは間違わないことではなく、訂正を怠らないこと)。ただ考えようによっては、簡易ブログ更新程度のテキスト出力自体が無理なわけではないとも言える。あとはフォーマットの問題。


 「何かまとまった文章をWebにアップしたい」*1と思ったとき今のままではうまくいかないだろうから、いきなりマラソン大会に出場するのではなく日々のジョギング……の前にまずはストレッチの習慣を、という意気込みの表明でした。よーし、やるぞー。

*1:「エントリを書く」という言い回し、ちょっと気恥ずかしい。

本気の勝負に挑むことで見えてくるものはあるのか? 『劇場版テレクラキャノンボール2013』感想

 テレクラキャノンボールとは! ナンパ・テレクラ・出会い系を駆使して女とハメるまでのスピードを争う競技である。


 ジャンルこそAVだがこれは本番シーンありの映像を流通させるための分類であって、全体の構成はバラエティ番組に近い。とはいえ18禁の話題なので注意。

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『楽園』WEB増刊 2014年3月20日〜4月25日更新一覧

『楽園』WEB増刊 2013年11月22日〜12月25日更新一覧

アオハルオンライン更新終了


アオハル 2013年 9/20号 [雑誌]

 青春とヒロインがテーマのヤングジャンプ増刊「アオハル」。2010年からの不定期刊行に加え、2012年11月にアオハルオンラインをオープン。主な作品は月イチのペースで掲載されていたが、2013年12月27日をもって更新終了がアナウンスされた。

 位置原光Zアナーキー・イン・ザ・JK』とソウマトウ『黒』は「となりのヤングジャンプ」に移籍して連載継続。


 8月8日に発売されたアオハルには次号予告がなく「続きはオンラインで!」と〆る作品がいくつもあったので、てっきり本格的にWebに移行するものだとばかり。残念でならない。


 ただ、2014年には作品の単行本化が予定されている。
 ありがたい話だが、「何を出すのか」「原稿は足りているのか」という問題がある。アオハルは様々な作家を集めた読切群を楽しめるのが魅力だが、逆に看板となるようなボリュームの作品がない。通算で6冊しか刊行されていないため、そもそも充分なページ数がない(だからこそ「定期的・集中的」に作品を掲載できる場としてのアオハルオンラインが必要だった)。
 とはいえ、初出が集英社以外の原稿も含めた短編集としてまとめるとか、描き下ろしを加えて単行本にするとか、方法はある。担当編集者の企画力に期待したい。具体的には、派手な看護婦の本をぜひ商業流通に。


 何がショックって、四幕構成の三島芳治『レストー夫人』が次の更新で完結するはずだったんですよ。第三幕もすごく面白かったのに……。吉川ヒロアキ『つのじゅう☆』も単行本化は手堅いだろうとほくそ笑んでいたのに……。
 更新は停まってしまったものの、当面はまだ掲載作を読むことができる。武富智『The Mark of Watzel』がオススメ。